Venta de cuentas, horas de entrenamiento y relatos en vivo: ¿cómo se mueve el mundo del Dota en Bolivia?

22/07/2019

Romané Paredes Jaldín

El Dota 2, un videojuego gratuito del género Estrategia de Acción en Tiempo Real se ha popularizado en los últimos años.

Entrenar por más de 6 horas al día frente a un monitor; analizar y planificar estrategias para vencer a un contrincante; vender y comprar ítems, herramientas e incluso cuentas que pueden llegar a costar 250 dólares; básicamente luchar por ser el mejor y mantenerse en el ranking mundial, es el pan de cada día de los “doteros”.

Hace algunos días el sobrenombre “Wisper” se escuchaba y leía en diferentes medios de comunicación y redes sociales,  muchos entonces empezaron a hablar del cochabambino Adrián Céspedes Dobles, el primer boliviano en llegar a la final del Campeonato de Dota 2 “The International 2019” que se realizará en Shangái (China) del 20 al 25 de agosto. Varias páginas de gamers felicitaron a Wisper por este logro que es la ambición de muchos.

¿Qué es lo que realmente mueve Dota? 

Dota 2 es un videojuego gratuito del género estrategia de acción en tiempo real (ARTS por sus siglas en inglés) o también conocido como videojuegos multijugador de campo de batalla en línea (MOBA del inglés Multiplayer Online Battle Arena) y es distribuido por la plataforma Steam de Valve.

 

 

Si bien Dota es un juego de computadora, genera más movimiento del que se percibe. Ya sea en grupos organizados que pasan días enteros tratando de vencer a sus rivales y subir de nivel o en intercambios económicos por herramientas para mejorar y fortalecer las cuentas de cada jugador.

El juego se ha convertido en todo un éxito de los e-sports con una legión de fans apasionados por la estrategia en tiempo real.

 

El origen de Dota 2 se remonta a StarCraft, específicamente Aeon of Strife (AoS), un mapa personalizado generado por los usuarios. Posteriormente, con el lanzamiento de Warcraft III y como una modificación del mismo, se creó “Defense Of The Ancients” (DOTA) por los propios usuarios del juego. Uno de sus desarrolladores, “IceFrog”, creó Dota 2, su compañero “Guinsoo” partió a otro camino y logró el éxito de League of Legends.

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¿Cómo se juega?

Dota es un juego multijugador, enfrenta a dos equipos de cinco jugadores cada uno, que tienen el objetivo de destruir las estructuras rivales, llamado Ancient, controlando a personajes denominados héroes.

El juego se desarrolla en un mismo mapa que tiene dos lados: Radiant y Dire, cada uno de ellos presenta ventajas y desventajas respecto a la visión, unidades neutrales y posicionamiento. Las bases de cada equipo están en las esquinas opuestas del mapa.

Mapa genérico de los Videojuegos multijugador de arena de batalla en línea o MOBA. Las líneas amarillas son los "carriles" en las que se centra la acción, los puntos pequeños son las "torres" defensivas de cada equipo que los vigilan; los cuartos de círculo en las esquinas inferior izquierda y superior derecha son las bases de los equipos, y los puntos mayores en cada una son el edificio cuya destrucción otorga la victoria al equipo rival.

¿Qué es DOTA?

Cada 30 segundos aparecen los creeps, la unidad más común en Dota 2, y la mayor fuente de oro y experiencia para los héroes, éstos van de camino a la base enemiga para luchar contra sus creeps y sus torres. Son incontrolables por los jugadores y atacarán a las unidades enemigas, edificios y héroes a lo largo de su camino.

Para conseguir el objetivo, los jugadores pueden escoger de entre más de 100 héroes que tienen ciertas habilidades y estadísticas (fuerza, agilidad e inteligencia) que modifican su ataque y vida. Según va avanzando la partida, los héroes deben ir matando creeps, héroes o edificios enemigos que darán experiencia para subir de nivel y oro para comprar objetos y equipar al héroe.

Dentro el mapa, los cinco jugadores también se mueven en diferentes posiciones, claves porque definen y aclaran la mentalidad de cada jugador. Además, el conocer los roles permite a cada jugador elegir su héroe para aportar de mejor manera a su equipo.  

También, significa el orden de prioridad que tiene para la obtención de recursos durante el juego, siendo la primera posición quien mayor prioridad tiene y la quinta la que menos tiene.

Dota en Bolivia

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En el país, se juega Dota desde hace 10 años y este movimiento gamer también se fue abriendo camino, ya sea con los mismos jugadores que empiezan a entrenar de manera profesional hasta empresas tecnológicas que organizan torneos y competencias nacionales.

Sin embargo, no siempre fue así. “Son juegos que mueven mucha gente a nivel mundial y en Bolivia no estamos muy lejos de eso. Antes era (un movimiento) underground, no teníamos mucho apoyo”, explica Diego Nuñez, jefe de operaciones de GGgroup, un equipo que organiza eventos de deportes electrónicos, quien a su vez asegura que gracias a los torneos y el avance de equipos bolivianos que clasifican en eventos internaciones, se ha conseguido buenos puestos a nivel internacional.

Por su parte el manager del equipo Troll Team, Miguel Galindo, cuenta que se empieza a notar aceptación en la sociedad y familia. “Antes la gente lo miraba como pérdida de tiempo.  Ahora las familias empiezan a apoyar a los jugadores”.

Entre las experiencias que comparte sobre el movimiento del Dota, asegura que en algunas ocasiones padres de familia se acercaron al equipo para pedirles que entrenen a sus hijos o les enseñen a jugar.

Así como en la ciudad y el país se organizan más torneos, los “internets”, como antes se conocían también empezaron a desarrollarse y adaptarse a estas nuevas generaciones de gamers.  

Núñez que hace una comparación, asegura que antes los internets solo eran básicos y se invertía en cada máquina un aproximado de 400 a 500 dólares ahora esa inversión puede superar los 1500 dólares por máquinas. Incluso los espacios empezaron a especializarse en ofrecer juegos, tomando el nombre de “Game Center”, donde jóvenes y equipos entrenan.

“Ahora, se puede llegar a invertir hasta 1500 dólares por PC para darles la experiencia gamer”, indica. Esta inversión puede contemplar pantallas curvas, teclados y mouse gamer, tarjetas gráficas de alta gama e incluso sillones gamer.

Ramiro Apaza, representante de XPG Bolivia y Limbert Carvajal, gerente general de la empresa Sildec, que ofrecen hardware de alto rendimiento para juegos de PC, coinciden que en los últimos tres años la demanda por obtener equipos gamer de alta tecnología se fue incrementando.

“Antes las computadoras de escritorios tenían solo funciones básicas. En los últimos tres años la tendencia por la importación de productos gaming se ha incrementado. Hay equipos que llegan a armarse con 4 mil o 5 mil dólares. Lo intermedio es de 2500 dólares”, explica Carvajal.

Además, Apaza agrega que los jugadores ya no solo buscan equipos vistosos, si no aquellos que puedan rendir sus entrenamientos y juegos.

Así como la relación entre jugadores y tiendas tecnológicas se ha fortalecido. Muchos de estos negocios han optado por auspiciar a equipos que participan en torneos nacionales e internaciones. Las empresas de Carvajal y Apaza son un ejemplo de esto, ambas apoyam al equipo cochabambino Troll Team, que el pasado fin de semana se consagró campeón del Torneo nacional de Dota 2 en el evento Gamer Con Bolivia, realizado en Santa Cruz donde obtuvieron un premio de 28 mil bolivianos.

A la par del movimiento económico que se genera entre las tiendas e importadoras tecnológicas, los premios  de los torneos son cada vez más altos. También hay intercambios entre jugadores que compran y venden ítems para mejorar a su héroes y cuentas.

“En Dota se compran artefactos y herramientas que dan un mejor aspecto al héroe con que uno juega, los artefactos o ítems cuestan de acuerdo a su rareza. Hay comunes, poco comunes, raros, legendarios, míticos y arcanos. El presupuesto es de acuerdo a como uno lo quiera usar, los precios de los accesorios son desde los 0.03 dólares hasta los 2000 dólares”, indica Cristhian Lucas, miembro de Dota Bolivia, una organización que realiza torneos en modalidad online entre equipos amateurs.

En redes sociales, hay ofertas para vender y comprar ítems e incluso cuentas con niveles avanzados.

“El intercambio en las redes sociales es muy frecuente, sobre todo cuando salen ítems coleccionables y temporales”, expresa Shinvert Vera, un comentarista y analista de partidos de Dota.

Pese al movimiento monetario que se genera, en Bolivia aún no se puede tener ingresos fijos porque las remuneraciones económicas son eventuales. Para lograr esto Dota debe ser considerado como un deporte electrónico oficial y profesional.

“Es algo que se puede lograr si hace las gestiones necesarias con empresas e instituciones públicas que decidan apoyar la formación de jugadores profesionales en el ámbito de e-sports. Hace falta implementar políticas gubernamentales que promocionen este deporte, inversión en mejores conexiones de Internet, organizadores de torneos regulados por instituciones competentes”, asegura Lucas.

¿Profesión o vicio?

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Los jóvenes de 15 años en adelante son quienes más se dedican a jugar Dota, según explican los entrevistados. Sin embargo, aseguran que aún existe una mala percepción de la sociedad sobre el juego pero que esta va cambiando gradualmente.

Galindo, el manager de Troll Team, asegura que las actitudes y la organización son lo que separa el profesionalismo del vicio a la hora de entrenar o jugar Dota.  “Para ser profesionales hay que ser organizados, tener horarios. Generalmente se marcan un promedio de 4 a 5 días rigurosamente, con un horario que no pasan las 6 horas, porque empieza el tema del vicio y perder el tiempo. Tampoco no solo es entrar y jugar se deben estudiar estrategias y buscar profesionalismo”, expresa.

Nuñez de GGgroup, asegura que el buscar el profesionalismo va más allá de sentarse frente al monitos, indica que debe existir estudio e incluso entrenamiento físico.

“No solo es jugar y jugar, se deben estudiar las partidas y los movimientos. Al mismo tiempo ya les exigen estar activos en el gimnasio, porque el sedentarismo también los arruina. También estudian las jugadas del rival y se crean nuevas estrategias”.

La Organización Mundial de la Salud (OMS), ratificó, en la 72ª Asamblea Mundial de la Salud celebrada en Ginebra, que la adicción a los videojuegos es un trastorno mental.

Según define la OMS, el trastorno por uso de videojuegos "se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea". Además, se manifiesta en aspectos como "el deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada en al juego respecto a otros intereses y continuación de ese incremento a pesar de que tenga consecuencias negativas".

Sin embargo, los entrevistados aseguran que para que exista un vicio o una adicción debe existir control, sobretodo, en los horarios que se dedica a jugar.

Gracias al mayor acceso y facilidad a consolas, PC de escritorio y la compra de los mismos juegos en su versión original y la falta de control es el detonante para que el juego sea percibido como un vicio, como indica Lucas.  “El error está en la familia que no saben administrar las horas de juego o hacer un análisis del mismo, ahí es el punto de inicio a que se convierta en un vicio y deje de ser un deporte”.

Según OMS, el problema se hace evidente tras un periodo de al menos 12 meses "para que pueda identificarse el diagnóstico", aunque en ocasiones puede diagnosticarse antes "si los síntomas son severos".

Algunos síntomas de adicción a los videojuegos:

Testimonios de gamers

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Víctor Gareca, conocido en el mundo gamer como Bichito, es miembro del equipo Troll Team, empezó jugando desde hace cinco años. Asegura que pasa alrededor de 40 horas semanales jugando Dota.

“Me gusta jugar, me entretuvo de sobremanera. Lo que me capturó fue que es un juego competitivo. Trabajé cinco años mi cuenta. En promedio debo jugar 6 a 7 horas al día y de 5 a 6 días a la semana”, cuenta Bichito.

Actualmente se encuentra realizando la carrera de Contaduría General y considera que su familia siempre lo apoyó en su pasión.

“Personalmente nunca me prohibieron jugar este juego. Porque nunca dejé de lado mis estudios. Siempre me apoyaban con la condición de que no deje mis estudios”, asegura.

Al competir en torneos nacionales, indica que tienen horarios estrictos para entrenar y mejorar su cuenta y nivel en el juego.

“Cuando quieren ser profesionales no necesariamente necesitan dejar de lado todos sus estudios”, aconsejó Bichito a los gamers.

También del equipo Troll Tema, Cristian Vargas, conocido en el medio como Silpancho cuenta que juega desde hace cinco años. Entre sus anécdotas dentro el mundo gamer, la que más recuerda es que en sus inicios fue víctima de un hacker que le quitó muchos de sus ítems ganados hasta ese entonces.

“Hubo una época en la que el mismo juego te premiaba dándote cosas y yo tenía varias. Alguien me escribió y me dijo: ‘Te voy a cargar a tu cuenta 50 dólares y me das todas tus cosas’, recién estaba empezando, acepté, me bloquearon y me quitaron todo sin recargar nada”, contó entre risas Silpancho.

Cuando ya pudo tener más experiencia empezó a vender cuentas con niveles avanzados a otros jugadores.

“Cuando no ganábamos torneos o necesitaba para algunos gastos vendía cuentas. Cobraba de 500 a 600 bolivianos e invertía unos tres meses de trabajo en la cuenta”, explica.

En cuanto al apoyo familiar asegura que sí lo apoyan. “Mi familia veía que ganaba torneos y algunos ingresos económicos no se hacían problema”.

Actualmente se encuentra estudiando la carrera de Ingeniería Industrial y asegura que para ser un buen jugador se necesita muchas ganas, empeño y perseverancia.

Relatos en vivo: ¿cómo se mueve el mundo del Dota en Bolivia?

Torneos

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Los eventos y torneos nacionales de deportes electrónicos son cada vez más frecuentes, tal como asegura Lucas. “Aún no hay torneos de alta envergadura, no existen aún en Bolivia, pero sí existen torneos que dan y dieron buenos premios”.

Algunos torneos que concentró bastante afluencia de gente son:

Del mismo modo, se han establecido más espacios que fomentan los e-spots, como el E-Sports Arena, el primer centro profesional de E-Sports en Bolivia, con sede en la ciudad de La Paz, que nació como iniciativa de Samsung y Viva.

El centro cuenta con ambientes “Gamer Pro”, computadoras de última generación, butacas Gamer y pantallas de 144 Hz. Además de Arcades, futbolines, cafetería, consolas PS4 y salas VIP.

Dentro estos torneos y campeonatos también existen comentaristas y analistas que explican en tiempo real el desarrollo del juego como si de un partido de futbol se tratara.

Shinvert Vera es un comentarista de Dota desde hace aproximadamente 6 años.

“Yo me dedico a comentar las partidas y trasmitir a las personas. Explicarles un poco de cómo va el juego, que es lo qué hacen los jugadores”, cuenta Vera, quien asegura que esto le nació de la pasión por el juego.

Vera cuenta que ha invertido algo más de 2300 dólares en sus equipos que usa para ver los partidos en vivo y realizar transmisiones en su cuenta de Facebook.

Asegura que para ser un comentarista necesita estar al tanto de todos los partidos de Dota importantes y de los horarios en los demás países.

“Hay partidos importantes que son en China y a veces toca hacerlo en la madrugada”, indica.

Vera es médico cirujano de profesión y asegura que una de sus más grandes pasiones es el comentar y analizar partidos de Dota para todos sus seguidores.

Entre los relatos de partidas más emocionantes que realizó fue cuando Wisper clasificó al campeonato mundial “The International”.

Giulio Nuñez también es un comentarista y analista de partidos de Dota desde hace cinco años.

Cuenta que para comentar debe tener mucha preparación conocer a todos los héroes y los poderes que cada uno tiene. Del mismo modo, conocer las herramientas o ítems que ayudan y fortalecen a los héroes.

“Se debe conocer mucho del juego y conocer los poderes. Son más de 100 héroes y cada uno tiene cinco poderes como mínimo haciendo un total de más de 500 poderes. Con la práctica ya se puede saber qué es lo que puede pasar y te puedes adelantar a una posible jugada”, explica Giulio.

Señala que asistió a relatar y comentar torneos en vivo en varios eventos en el país y también en eventos internacionales. Todos sus relatos y comentarios los trasmite por su página en Facebook.

Giulio compara el relato del Dota con los relatos que se hacen en los partidos de futbol. “Es un sentimiento que nace al ver la partida, se siente la emoción como cuando alguien ve un gol. Hay un sentimiento y hay que transmitirlo”, cuenta.

El Dota, sin duda alguna, ha generado un movimiento que se ha extendido a ámbitos económicos, sociales e incluso culturales.

Los eventos atraen cada vez más a nuevas generaciones de gamers. El mismo hecho de jugar ya no sólo se centra en ganar al contrincante, sino, implica el estudiar y crear estrategias, hasta entrenar físicamente, todo con el propósito de generar profesionalismo.

Con el tiempo, las percepciones de la sociedad sobre los gamers fueron cambiando. Ahora, empresas e importadoras de tecnología empiezan a apostar en organizar eventos y auspiciar a equipos de jugadores.

El Dota va creciendo y formando a nuevas generaciones de jugadores que pueden ir escribiendo historias como la de Wisper con el nombre de Bolivia en lo más alto del mundo gamer.

Créditos redacción: 

Redacción e infografía: 
Romané Paredes

Créditos fotografía: 

Fotos: 
Pablo Rivera, Hernán Andia y Rodrigo Condori
Producción audiovisual: 
Gerardo Bravo