Videoadictos bolivianos y la “pandemia” de los juegos en red

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Publicado el 23/01/2023 a las 6h38
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Los juegos en red están generando una serie de problemas entre los bolivianos. Allí cuentan desde conflictos de pareja, descuidos en la crianza de los hijos, pérdidas del año escolar hasta robos, abusos sexuales y trata de personas. Esta práctica adictiva, según diversas investigaciones, no necesariamente es negativa, pero sus efectos se hicieron patentes tras su abrupta masificación entre 2020 y 2021. Para la realización de este reportaje, no resultó dificultoso hallar víctimas de la singular fiebre de ludopatía que parece afectar al país.

“Estábamos jugando a eso de las 23.30 —cuenta Ángel López, un antropólogo, pedagogo y ‘gamer’ (jugador de videojuegos) de 36 años—. Escuchamos la voz de su hija que le dijo a nuestro amigo Peter: ‘Papi, tengo mucho sueño, quiero ya acostarme’. Él le pidió que espere unos minutos más, con cierta voz de molestia, mientras andaba en plena batalla del juego. Lo que descubrimos luego nos sorprendió más: intervino su esposa, iracunda, y le dijo: ‘Oye, ¡¿qué te pasa?! ¡Ya son más de las doce, estás en el cuarto de tu hija y ella quiere dormir!...’ No paró hasta que él apagó la máquina”.

Señales de peligro

El caso de Peter, un ingeniero civil, de 35 años, muestra una de las primeras señales de que su afición a los videojuegos está cobrando carácter patológico. Así lo establecen los expertos cuando citan cuatro características que delatan esta anormalidad. “Para definir como patológica cualquier tipo de adicción, un parámetro es el tiempo —explica el psicólogo Carlos Velásquez Olguín—. La persona pasa más tiempo del que inicialmente asume que va a dedicar a esta actividad. Prevé media hora para dicha actividad y de pronto descubre que ya ha estado hora y media o más en ella”.

Un segundo y un tercer parámetro de esta contagiosa ludopatía fueron evidentes en el caso de Israel, un adolescente de 12 años del colegio José Ballivián, de la ciudad de Viacha, en La Paz. La red de juegos lo atrapó de tal manera que desató una crisis familiar y conmocionó a su comunidad educativa. Hoy el jovenzuelo se halla sometido a una severa vigilancia materna y a una terapia con especialistas.

“Mi hermana empezó a notar que su hijo Israel tenía los ojos muy irritados —relata Freddy, el tío del afectado—. También lo notó muy irritable y malcriado. Pensó que era debido a las clases virtuales que se impusieron el anteaño pasado y a que en 2022 los chicos usaban más celular e internet. Pero un día fue interpelada en la calle por la mamá de un compañero de colegio de Israel. Le dijo: ‘Oiga señora, por favor, dígale a su hijo que ya no le haga trasnochar al mío con esos juegos de internet. Se está perjudicando en el colegio y anda todo el día con sueño’”.

El encontrón coincidió con noticias sobre bajas calificaciones y problemas de conducta en el colegio. La mamá de Israel optó por pescar infraganti a su hijo y lo vigiló paciente y serenamente en los siguientes días. El resultado desató un escándalo familiar: el adolescente se dedicaba a organizar campeonatos del juego Free Fire por dinero en las noches, a partir de las 00.00. Las partidas frecuentemente concluían en la madrugada. Israel, además, había optado por minimizar su dedicación a los estudios mientras decidió invertir más y más tiempo a sus ciberactividades.

Obsesionados

“Un segundo parámetro de la adicción constituye el acopio de tiempo —añade el psicólogo Carlos Velásquez—. En el caso de los juegos, se busca ganar cada vez más periodos de tiempo para dedicarlos a jugar. Digamos, en el caso de un estudiante, en lugar de realizar sus tareas en una hora, optan por sólo hacerlo en media hora. La otra media hora ‘ganada’ la utilizarán jugando. Le restan tiempo a las otras actividades para dedicarlas a su adicción”.

Un tercer parámetro citado por el experto es que estas conductas se vuelven incontrolables. Pero, además, esa condición frecuentemente genera autoengaños. “Si se trata de juegos, no se los puede parar en el momento en que uno quiere o debe —explica Velásquez—. Es además frecuente que los afectados digan: ‘Yo lo dejo cuando quiero, ahorita puedo dejar de jugar un mes si se me ocurre’. Pero la persona, de alguna manera, no se da cuenta de que no es cierto porque permanentemente está pensando en jugar y empieza a alterar el ritmo de todas sus otras actividades”.

En el caso de Israel, su vida se había alterado de tal manera que entabló una peligrosa amistad con otro “gamer” durante los juegos. Era un muchacho que provenía de una familia disfuncional y que también enfrentaba cada vez más problemas en sus estudios. Ambos consideraron que buena parte de sus problemas se aliviarían si lograban destruir los archivos de historial académico que había en el colegio. Así los responsables de grado no sabrían cómo informar a los progenitores sobre los problemas de los alumnos. Entonces, ambos organizaron una especie de operación comando con notables parecidos a alguno de los juegos en red.

Sancionados

“Robaron y quemaron el archivo físico y borraron una parte del digital —cuenta Freddy—. Pero no tardaron en ser identificados. La aventura les costó el año escolar. Varios de los docentes se mostraron reacios a cualquier reconsideración porque se quejaban, además, de su agresividad y mal comportamiento en clases. Ahora mi hermana lo tiene totalmente controlado, sin celular ni wifi, y está viendo que reciba asesoramiento para superar sus problemas”.   

Hay un cuarto parámetro para definir una adicción patológica: la obsesión. Queda claro que, en el caso citado, Israel convirtió los torneos de Free Fire en su mundo paralelo y principal. “La persona no deja de pensar en el juego y no hay otra actividad que le genere el mismo placer —explica Velásquez—. Todo lo demás ha perdido importancia. Para estas personas el juego se vuelve algo ‘necesario’, algo indispensable. En el caso de los menores las cosas se complican más porque para satisfacerse buscan las formas de obtener recursos para seguir jugando, por diversos medios”.

Los casos, incluidas las diversas sanciones y medidas disciplinarias, parecen multiplicarse donde uno pregunte. El propio López recuerda a otro compañero “gamer”, también de profesión ingeniero civil y de 35 años. Durante una noche de competencias, “ya había pasado las 02:00 y escuchamos que nuevamente su esposa le pedía que se vaya a dormir. Finalizamos cerca de las 03:00 y nos contó por el chat que había encontrado la puerta de su dormitorio asegurada con llave y que debió dormir en un sillón. Semanas más tarde, la esposa tomó su computadora y la cerró en un armario con llave. Hay varios casos en los que les apagan el wifi o cosas parecidas”.

Casos graves

Si bien alguno de estos casos bordea más lo anecdótico, quedan en evidencia los problemas que el boom de los videojuegos ha desatado en el país. Como es sabido los hechos más graves llegaron a defensorías, tribunales y agotadoras investigaciones policiales. En mayo de 2022, por ejemplo, el director de la Fuerza Especial de Lucha contra el Crimen (Felcc), Rolando Rojas, develó otro indicio sobre la magnitud del fenómeno. Informó que, en tres años, se registraron 17 casos de niños, niñas y adolescentes víctimas de delincuentes que operan a través de los videojuegos.

De acuerdo al reporte policial, cinco de los casos implicaron abusos sexuales a niñas y adolescentes. En otros cuatro operativos, niños y niñas menores de entre 11 y 14 años estaban en proceso de ser sacados del país con ofertas de trabajo o enamoramiento. En ocho oportunidades se atendió denuncias por el robo de sumas que abarcaron entre 200 y 6.000 dólares. La mayoría de estos hechos sucedieron a partir de uno de los juegos que actualmente cuentan con más aficionados: el Free Fire.

El lado positivo

Los psicólogos e investigadores sociales advierten que una práctica mesurada y juiciosa de los videojuegos, en diversos casos puede también tener resultados positivos. Velásquez cita la posibilidad del desarrollo de la atención y ciertos tipos de creatividad. López también destaca ciertos niveles de socialización y trabajo en equipo, así como la concepción de estrategias. Pero también advierte sobre los cuidados que se debe tener para elegir y contactarse. 

“Hay juegos que, por ejemplo, se centran en la historia que casi equivalen a ver una serie, son los menos adictivos —indica Ángel López—. Luego están los juegos que se centran en la competición, los llamados e-sports. En estos hay un objetivo y rivales, quien alcanza el objetivo gana. Y estos son los más adictivos porque se alterna entre la frustración de la derrota y la energía de la victoria. Además, da cierta sensación de realización personal porque en la mayoría hay rankings, puntúan, entonces las personas van ganando prestigio, según los puntos que logran”. 

Según sea a través de celulares, computadoras personales o consolas de videojuegos, los más en boga actualmente son el ya citado Free Fire, Call of Duty (COD), League of Legends (LOL), Minecraft, Clash of Clans, Fortnite, WarCraft y Among Us, entre otros. Una particular cultura de la muerte parece marcar a los juegos más adictivos. Uno crea la figura de cien personas encerradas en una isla que deben luchar entre sí y sólo una gana. Otro implica a grupos de combatientes que deben eliminarse entre sí reforzándose con armas y protectores, según sus puntos. Alguno, como el COD, añade escenarios hiperrealistas donde se recrea sensaciones de debilidad y muerte.

Cada vez más “gamers”

Los adeptos suman en especial a dos generaciones: aquellos entre 30 y 40 años y quienes tenían entre 10 y 15 años durante la cuarentena y el año de la pandemia. Los primeros constituyen la generación que fue impactada por las primeras versiones de los videojuegos y los segundos resultaron del confinamiento sanitario y sus consecuencias. En ello coinciden López, Velásquez y otros conocedores del tema. Todo, en un mundo y un país donde el negocio de la ciber competición se expande en proporción geométrica.

Según una investigación del comunicador y especialista en e-sports Fabricio Camacho, en Bolivia existen 4,2 millones de jugadores de videojuegos. El investigador, citado por el diario Ahora el Pueblo, advierte un crecimiento de 1,7 millones en algo más de tres años y prevé que en 2023 se superarán los 5 millones. Mientras tanto, un informe del sitio de análisis DFC Intelligence, señala que más de 3.200 millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo. Y un reportaje de EuropaNews indica que la industria de los videojuegos mueve 270 mil millones de dólares.

Todo ello tuvo un antes y un después a principios de 2020. Fue cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció la llegada de la pandemia Covid-19. En boca de su propio director, Tedros Adhanom Gebreyesus, entre las sugerencias para enfrentar los rigores de las cuarentenas, se recomendó apelar a los videojuegos. Un particular cambio de postura tras décadas en las que la propia organización advertía sobre los peligros de este tipo de prácticas. Quién sabe si las víctimas bolivianas de aquella recomendación sumen entre los daños colaterales de la emergencia global.

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